AVANT : COMPRENDRE COMMENT FONCTIONNE LE MATÉRIEL
L’EASISCOPE est un microscope numérique (grossissement jusqu’à 43x). Il peut s’utiliser en lien avec un ordinateur ou en nomade avec une tablette (grâce à avec l’application Xploview – portée de 10 mètres).
Pour connecter l’EASISCOPE à la tablette, allumez le microscope, puis rendez-vous dans les réglages de votre tablette, section « wi-fi ». Une fois le réseau généré par l’Easiscope détecté (sous la forme « xploview_C0XXXX), il ne reste plus qu’à entrer le mot de passe (fourni dans le guide d’utilisation).
Ouvrez maintenant l’application Xploview pour commencer vos observations. La partie supérieure du microscope est amovible et permet d’ajuster la netteté de l’image. Il est possible de prendre des photos à partir de l’Easiscope (bouton sur le dessus), ou depuis la tablette. Les photos sont automatiquement enregistrées dans l’application mais aussi dans l’album photo de la tablette.
PRÉPARATION
Pour cette séance de découverte en classe, vous aurez besoin de :
- un Easiscope
- deux tablettes numériques : une avec l’application Xploview, l’autre avec une application d’appareil photo
- le jeu de cartes « devinettes minuscules » version imprimée et plastifiée et/ou version numérique (si possibilité de projeter)
DÉROULÉ DE LA SÉANCE
Etape 1 : découverte de l’objet (10 minutes)
- montrer le microscope aux élèves et à l’enseignant, le faire décrire et expliquer à quoi il sert
- montrer comment le connecter à la tablette
- montrer quelques exemples en direct (tissu, peau de la main…) -> faire le point / prendre des photos
Etape 2 : jeu des « devinettes minuscules » (10 minutes)
On pourra travailler à partir des photos imprimées et plastifiées ou à partir de la version numérique pour faire associer les photos « objet au microscope » / « objet réel ». Dans un premier temps, il est possible de ne montrer que les photos du microscope pour faire trouver de quoi il s’agit, et quels sont les indices qui permettent de donner cette proposition. Puis, dans un second temps, introduire les photos réelles pour valider ou non les hypothèses.
Proposer ensuite aux élèves de créer un jeu similaire en se servant de ce qui se trouve dans leur environnement proche.
Etape 3 : atelier de mise en pratique (20 minutes)
La classe est partagée en groupes de 3 élèves, un lieu d’atelier est choisi (dans la classe, mais c’est bien plus intéressant dans une autre salle : le dortoir, la bibliothèque, la cour…). Chaque groupe de 3 enfants choisit 1 ou 2 objets à photographier sous deux angles (microscope + réel). Chaque enfant a un rôle :
- gestion du microscope
- gestion de la tablette associée au microscope (= rester proche de celui qui tient le microscope pour que celui-ci puisse prendre une photo correcte)
- prise de la photo de l’objet réel
Le temps que les groupes réalisent tous leurs prises de vue, on peut travailler avec les autres en les regroupant autour d’un même endroit pour une séance de langage, visant à décrire le plus précisément quelques objets par le prisme des autres sens (ce qu’on voit, mais aussi ce qu’on pourrait entendre, sentir, toucher…). Une fois tous les groupes passés, on retourne en classe pour exploiter le matériau photographique.
Etape 4 : création du jeu (20 minutes)
Commencer par montrer une photo prise via le microscope, les élèves interrogent leurs camarades pour leur faire deviner ce qu’ils ont pris en photo. On valide avec les photos réelles. On alterne ainsi entre photo du microscope, émission d’hypothèses, validation par la photo réelle.
Vous pouvez ensuite proposer à l’enseignant et aux élèves de transformer ces photos en jeu de devinettes. Je vous conseille d’en choisir 12 maximum pour que le jeu reste intéressant. Il suffira de récupérer les photos des deux tablettes par votre canal habituel et le matériel à votre disposition (câble USB, airdrop, application Nextcloud…), les copier-coller dans un tableau (une page avec les photos du microscope notées de A à L / une page avec les photos réelles numérotées de 1 à 12). Quelques idées pour partager ce jeu :
- afficher les photos dans le couloir de l’école ou le préau pour faire jouer les autres classes,
- envoyer les énigmes aux parents (messagerie, ENT, blog…)
- organiser un concours…
Exemple de jeu réalisé avec une classe de CP
Et voilà! Les élèves et leur enseignant savent maintenant se servir de l’EASISCOPE ! Ils vont pouvoir se lancer sur d’autres usages en rapport avec leurs projets de classe : observation d’élevages d’insectes, de plantes, sorties en pleine nature, exploitation des photos en arts plastiques ou en production d’écrit pour réinventer des paysages, insérer des personnages…)
LES COMPÉTENCES DU CRCN MOBILISÉES
INFORMATIONS ET DONNÉES – niveau 1
- GÉRER DES DONNÉES -> Sauvegarder des fichiers dans l’ordinateur ou la tablette utilisés et les retrouver.
- TRAITER DES DONNÉES -> Sélectionner, exploiter et mettre en relation des informations issues de ressources numériques.
CRÉATION DE CONTENU – niveau 1
- DÉVELOPPER DES DOCUMENTS MULTIMÉDIA -> Produire ou numériser une image ou un son.
DOCUMENTS À PROJETER OU IMPRIMER
POUR ALLER PLUS LOIN
Vous avez un avis sur la question ? Quelque chose à partager ? Une approche différente ? N’hésitez pas à laisser un commentaire !
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